Un Trophée pour récompenser le développement d’un « serious game » au sein de l’Institut de Formation aux Métiers de la Santé de Guéret
En début d’année 2020, l’IFMS de Guéret a concouru aux « Trophées du Digital Learning ». Chaque année cet évènement récompense les meilleurs projets et stratégies de digital learning développés en France.
Ce projet a été porté par Alexandra VEQUAUD, Cadre de Santé Formateur, qui a œuvré depuis deux ans sur le déploiement de ce nouvel outil pédagogique. Appelé « serious game » ou « jeu sérieux », il s’agit d’un jeu vidéo que les ESI (Étudiants en Soins Infirmiers) de 1ère année utilisent au cours de leur formation.
C’est avec fierté et honneur que l’IFMS et le Centre Hospitalier de Guéret ont reçu le trophée dans la catégorie « Innover en formation » grâce à l’innovation pédagogique du projet et à la qualité du dossier de candidature. Cette récompense est d’autant plus honorable que l’IFMS termine sur la 1ère marche du podium, ex aequo avec le Groupe DECATHLON.
La remise du trophée a eu lieu le 24 septembre 2020 au Salon de la Formation et du Digital Learning au Parc des Expositions de Paris devant les membres du jury qui se composait de directeurs et responsables RH de grandes entreprises nationales et internationales.
Un outil d’apprentissage innovant, pédagogique et ludique
En formation initiale, l’utilisation du « serious game » permet aux étudiants d’être confrontés à une situation virtuelle de soin. Ce dispositif s’inscrit parfaitement dans le référentiel de formation infirmier. Dans les différentes Unités d’Enseignements, les formateurs doivent confronter les étudiants à des situations cliniques appelées aussi, cas concrets. Ce dispositif permet à l’étudiant, non seulement de développer son raisonnement clinique et d’acquérir de nouvelles connaissances mais également d’apprendre par l’erreur.
De plus, la Haute Autorité de Santé (HAS) a souhaité développer la simulation en santé dont le leitmotiv est « Jamais la première fois sur le patient ». D’après l’HAS, la simulation en santé correspond « à l’utilisation d’un matériel (comme un mannequin ou un simulateur procédural), de la réalité virtuelle ou d’un patient standardisé, pour reproduire des situations ou des environnements de soins, pour enseigner des procédures diagnostiques et thérapeutiques et permettre de répéter des processus, des situations cliniques ou des prises de décision par un professionnel de santé ou une équipe de professionnels. ».
Nous avons donc fait le choix d’intégrer le « serious game » dans le cadre de notre stratégie pédagogique :
Après une première phase de briefing, l’étudiant infirmier prend en main l’outil. Il évolue librement au cours de la simulation, sans indication sur ses performances. Il peut donc enchaîner les actions, se tromper, passer à côté d’informations, sans être bloqué dans la simulation.
Pour chaque scénario, présentant la situation d'un patient différent, il conviendra à l’étudiant d’administrer le bon médicament, au bon patient, au bon moment, à la bonne dose, et par la bonne voie. Entre salles de soins, chambres de patients, armoire à pharmacie, chaque étudiant doit effectuer la démarche visant à comprendre la situation et son contexte, de la découverte des dossiers patients à l’administration de thérapeutiques médicamenteuses.
A la fin de chaque scénario, un rapport de simulation est envoyé à l’étudiant et au formateur. Il retranscrit et interprète le niveau de compétences de l’étudiant et propose ainsi un score global de réussite. Basé sur les recommandations de l’HAS (Haute Autorité de Santé), ce rapport permet d’identifier précisément les bonnes actions et celles à parfaire.
Une fois terminé le cadre formateur fait un retour sur le « parcours » réalisé par l’étudiant afin de comprendre les conséquences de ces actions. Cet échange permet à l’étudiant de mieux comprendre, d’être en capacité d’analyser et de prendre du recul sur les situations rencontrées.
L’outil renforce l’accompagnement humain en offrant un suivi et une analyse des actions des étudiants, grâce aux différentes étapes indispensables de briefing et de débriefing.
Cet outil a suscité un engouement fort auprès des étudiants dont la majorité est sortie très satisfaite de l’utilisation en classe. Le « serious game » est une source de motivation, d’intérêt et de plaisir qui renforce l’implication des étudiants tout au long de leur cursus de formation. Ce projet participe désormais à l’attractivité de l’institut afin d’attirer toujours plus d’étudiants.